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	<title>BukkitAPI &#8211; HikariLan&#039;s Blog</title>
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	<description>贺兰星辰的个人博客</description>
	<lastBuildDate>Sun, 10 Aug 2025 22:26:00 +0000</lastBuildDate>
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		<title>抛弃 Bukkit API，拥抱 Paper API</title>
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		<dc:creator><![CDATA[贺兰星辰]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 18 Jun 2025 09:33:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[技术]]></category>
		<category><![CDATA[BukkitAPI]]></category>
		<category><![CDATA[PaperAPI]]></category>
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					<description><![CDATA[抛弃 Bukkit API，拥抱 Paper API 在两三年前，如果你是一个正在打算开发 Minecraft [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>这时候有些开发者就要跳出来问了：Paper API 不本就是 Bukkit API 的一个超集吗，这两者有什么可比性吗？但实际上，Paper 在去年（2024）年底已经和 Spigot 发生了硬分叉（），这意味着两者之间不再存在继承关系，因此，开发者们需要在二者之间做一个抉择。而对于一个离开 Bukkit 开发多年，需要重新回到这里进行开发的我来说，在进行了简单调研后，我便毋庸置疑的选择了使用 Paper API 进行开发。 如果你是一名 Forge 开发者，那你可能听说过 ForgeGradle，其可以根据一定的重映射（remapping）表将 Minecraft 源代码反混淆为人类友好的源代码，并帮你在构建模组时将使用到 Minecraft 源代码的源代码重新混淆回原来的样子，以支持在 Minecraft 客户端上的运行。很多年以来，</p>
<p><a href="https://blog.hikarilan.life/tech/2385/%e6%8a%9b%e5%bc%83-bukkit-api%ef%bc%8c%e6%8b%a5%e6%8a%b1-paper-api/" rel="nofollow">来源</a></p>]]></content:encoded>
					
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		<title>论一种模块化的 Minecraft Minigame 游戏架构模型</title>
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		<dc:creator><![CDATA[贺兰星辰]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 02 Jan 2023 17:12:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[心得]]></category>
		<category><![CDATA[技术]]></category>
		<category><![CDATA[BukkitAPI]]></category>
		<category><![CDATA[Java]]></category>
		<category><![CDATA[Minecraft]]></category>
		<category><![CDATA[开发]]></category>
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					<description><![CDATA[论一种模块化的 Minecraft Minigame 游戏架构模型 TL;DR: 本文章试图说明一种可用于开发 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>近一年来，我都在负责一款 Minecraft Minigame 的开发，籍此机会，我总结了一套灵活的，可拓展的，模块化的架构，可以高效的处理游戏主循环的运行。简而言之，这些架构由一些被称之为 , 和 的东西共同组成。要想了解它们，我们需要先从游戏主循环开始… 大多数游戏都具有游戏主循环，Minecraft 也不例外。游戏主循环在每一个单位时间下进行一次，处理用户输入，更新游戏内容的一些状态信息。在一个 Minigame 中，自然也应该存在游戏主循环。但是实际上，一个 Minigame 可能拥有多个线性阶段（例如等待阶段，游戏阶段等），这些阶段可能会在不同的情况下被触发，并层层递进，直到游戏结束。 为了更方便的在游戏主循环上进行开发，我们引入 和 的概念。 简而言之， 用于代表一个“单元游戏阶段”， 用于代表一个真正的游戏阶段，</p>
<p><a href="https://blog.hikarilan.life/thinking/874/%e8%ae%ba%e4%b8%80%e7%a7%8d%e6%a8%a1%e5%9d%97%e5%8c%96%e7%9a%84-minecraft-minigame-%e6%b8%b8%e6%88%8f%e6%9e%b6%e6%9e%84%e6%a8%a1%e5%9e%8b/" rel="nofollow">来源</a></p>]]></content:encoded>
					
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		<title>聊聊 PaperAPI 提供的自定义生物 AI 系统</title>
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		<dc:creator><![CDATA[贺兰星辰]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 19 Dec 2021 13:01:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[技术]]></category>
		<category><![CDATA[BukkitAPI]]></category>
		<category><![CDATA[Minecraft]]></category>
		<category><![CDATA[PaperAPI]]></category>
		<category><![CDATA[开发]]></category>
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					<description><![CDATA[聊聊 PaperAPI 提供的自定义生物 AI 系统 灵感：https://www.mcbbs.net/thr [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>灵感：https://www.mcbbs.net/thread-1285618-1-1.html（原文发布于 https://izzel.io/2021/12/19/living-things） 本文旨在介绍由 PaperAPI 封装的自定义生物行为（AI）系统（com.destroystokyo.paper.entity.ai），籍由此系统，我们可以在不接触 NMS 的情况下为单个生物自定义其 AI。本文代码基于 Paper-API 1.16.5。 阅读本文可能需要了解原版的生物 AI 机制，如果您不了解这些机制，则可以阅读海螺的 聊聊生物和 AI 文章（即本文灵感）来对这些机制有一些初步的了解 众所周知，与 Forge 不同，Bukkit API 总是希望包揽一切，提供一套稳定的，高度封装的 API 给服务端插件开发者，而不希望开发者基于内部代码进行开发。但因为各种原因，</p>
<p><a href="https://blog.hikarilan.life/tech/393/%e8%81%8a%e8%81%8a-paperapi-%e6%8f%90%e4%be%9b%e7%9a%84%e8%87%aa%e5%ae%9a%e4%b9%89%e7%94%9f%e7%89%a9-ai-%e7%b3%bb%e7%bb%9f/" rel="nofollow">来源</a></p>]]></content:encoded>
					
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		<title>Bukkit（原版同理）的玩家/实体带颜色发光机制简谈</title>
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		<dc:creator><![CDATA[贺兰星辰]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 24 Oct 2021 10:49:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[技术]]></category>
		<category><![CDATA[BukkitAPI]]></category>
		<category><![CDATA[Minecraft]]></category>
		<category><![CDATA[开发]]></category>
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					<description><![CDATA[Bukkit（原版同理）的玩家/实体带颜色发光机制简谈 众所周知，在 Bukkit 的代表实体的 org.bu [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>众所周知，在 Bukkit 的代表实体的 对象中有 这么一个方法，根据 Javadoc 中的描述： 我们可以很容易的得知，这个方法是通过设置实体的 属性，来实现让实体发光的效果。 但是我们发现，这样设置的实体发光，其发光颜色是白色的，但并没有在类似的位置找到设置实体发光颜色的方法。因此，该如何让一个实体发出其他颜色的光呢。 其实这就要借助 Minecraft 的记分板（ScoreBoard）功能了。众所周知，ScoreBoard 可以将玩家划分成不同的队伍，然后为队伍设置不同的颜色，此时，当玩家发光时，发光颜色就会变为队伍颜色。所以，我们需要为实体设置计分板队伍。 在过去的版本中，Bukkit 仅支持 作为 对象的成员，但现在，Bukkit 将成员的类型设置成了 而不是 ，这就允许非玩家对象被加入 中。 那么，我们应该传入什么样的 来代表一个实体呢？</p>
<p><a href="https://blog.hikarilan.life/tech/336/bukkit%ef%bc%88%e5%8e%9f%e7%89%88%e5%90%8c%e7%90%86%ef%bc%89%e7%9a%84%e7%8e%a9%e5%ae%b6-%e5%ae%9e%e4%bd%93%e5%b8%a6%e9%a2%9c%e8%89%b2%e5%8f%91%e5%85%89%e6%9c%ba%e5%88%b6%e7%ae%80%e8%b0%88/" rel="nofollow">来源</a></p>]]></content:encoded>
					
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		<title>使用 Gson 序列化和反序列化 org.bukkit.ItemStack</title>
		<link>https://blog.hikarilan.life/tech/272/%e4%bd%bf%e7%94%a8-gson-%e5%ba%8f%e5%88%97%e5%8c%96%e5%92%8c%e5%8f%8d%e5%ba%8f%e5%88%97%e5%8c%96-org-bukkit-itemstack/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[贺兰星辰]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 29 Jul 2021 08:12:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[技术]]></category>
		<category><![CDATA[BukkitAPI]]></category>
		<category><![CDATA[Minecraft]]></category>
		<category><![CDATA[开发]]></category>
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					<description><![CDATA[使用 Gson 序列化和反序列化 org.bukkit.ItemStack 写这玩意的原因 昨天肝了一整天 这 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>昨天肝了一整天 这个插件，为了方便起见我希望使用 Json 来存储 ItemStack 信息，结果没想到为了序列化这个 ItemStack 花了我一整个下午的时间。在 StackOverFlow 和 SpigotMC 兜兜转转一大圈后，终于写出来了序列化代码。 正好刚刚逛论坛的时候，看到了同小组的 这个教程，心想正好他只写了 YAML，没有写 GSON，我就帮忙给他补充一下了233。 既然 Bukkit API 已经向我们提供了 ItemStack 的序列化和反序列化方法，那么就让我们深入一下这两个方法： 由此看来，就非常明了了：原来 ItemStack 的序列化就是将各种属性存储到一个 里，那么我们只需要将这个 通过 Gson 序列化为 Json，就解决问题啦！ 默认情况下，Gson 并不会调用 ItemStack 的序列化和反序列化方法，</p>
<p><a href="https://blog.hikarilan.life/tech/272/%e4%bd%bf%e7%94%a8-gson-%e5%ba%8f%e5%88%97%e5%8c%96%e5%92%8c%e5%8f%8d%e5%ba%8f%e5%88%97%e5%8c%96-org-bukkit-itemstack/" rel="nofollow">来源</a></p>]]></content:encoded>
					
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		<title>Bukkit NMS 开发实践 —— 创建你自己的自定义实体（适用于 1.16.3 &#8211; 1.16.5 版本）</title>
		<link>https://blog.hikarilan.life/tech/260/bukkit-nms-%e5%bc%80%e5%8f%91%e5%ae%9e%e8%b7%b5-%e5%88%9b%e5%bb%ba%e4%bd%a0%e8%87%aa%e5%b7%b1%e7%9a%84%e8%87%aa%e5%ae%9a%e4%b9%89%e5%ae%9e%e4%bd%93%ef%bc%88%e9%80%82%e7%94%a8/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[贺兰星辰]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 16 Jun 2021 10:57:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[技术]]></category>
		<category><![CDATA[BukkitAPI]]></category>
		<category><![CDATA[Minecraft]]></category>
		<category><![CDATA[NMS]]></category>
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					<description><![CDATA[Bukkit NMS 开发实践 —— 创建你自己的自定义实体（适用于 1.16.3 - 1.16.5 版本）  [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>NMS 是 包的简写，是 CraftBukkit 服务端及其下游服务端的底层实现，其代码包含 Mojang 发布的 Vanilla 服务端代码和 SpigotMC 添加的、用于与 BukkitAPI 进行交互的代码。在开发者无法借助 BukkitAPI 完成所需要的功能时，开发者我常常使用 NMS 进行开发。NMS 开发是底层行为，同时跨版本兼容性较差，除非必须使用，否则还请尽量使用 BukkitAPI。NMS 仅存在于编译后的服务端内部，不属于 BukkitAPI 内容。各版本的 NMS 包名一般均为 ，如 。NMS 包内为扁平结构，没有二级包。NMS 包内类名为 Spigot 定义的反混淆名；方法、字段名一部分为 Spigot 定义的反混淆名，一部分为原混淆名；方法参数名一般为原混淆名。本教程旨在教授 Bukkit 开发者以 NMS 使用方法，拓展 Bukkit 开发者的开发视野。</p>
<p><a href="https://blog.hikarilan.life/tech/260/bukkit-nms-%e5%bc%80%e5%8f%91%e5%ae%9e%e8%b7%b5-%e5%88%9b%e5%bb%ba%e4%bd%a0%e8%87%aa%e5%b7%b1%e7%9a%84%e8%87%aa%e5%ae%9a%e4%b9%89%e5%ae%9e%e4%bd%93%ef%bc%88%e9%80%82%e7%94%a8/" rel="nofollow">来源</a></p>]]></content:encoded>
					
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		<title>昨日烂活 —— 在 BukkitAPI 上实现眨眼的效果</title>
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		<dc:creator><![CDATA[贺兰星辰]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 09 May 2021 12:17:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[技术]]></category>
		<category><![CDATA[BukkitAPI]]></category>
		<category><![CDATA[Minecraft]]></category>
		<category><![CDATA[开发]]></category>
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					<description><![CDATA[(这个代码很久以前写的，实现真的太脏了，完全就是写出来娱乐的，所以大家也图个乐就好，仅供参考） ↓之所以要发是 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>(这个代码很久以前写的，实现真的太脏了，完全就是写出来娱乐的，所以大家也图个乐就好，仅供参考） ↓之所以要发是因为~刚才~前几天整理仓库突然看到这个觉得挺有意思就分享出来了 代码源: https://github.com/shaokeyibb/CityCore/blob/master/src/main/java/kim/minecraft/citycore/features/BlinkMe.kt 运行原理: 每隔一定时间给予玩家失明和夜视的效果，这样玩家看起来会先啥都看不见然后逐渐恢复视野，就像眨眼一样。 虽然实现比较脏，但是玩起来还是挺有意思的，甚至挺真实2333。 （源代码上还有一个当玩家眨眼时会在头顶显示的眨眼 Tag 和一个类似 SCPSL 的剩余眨眼时间 Actionbar，</p>
<p><a href="https://blog.hikarilan.life/tech/240/%e6%98%a8%e6%97%a5%e7%83%82%e6%b4%bb-%e5%9c%a8-bukkitapi-%e4%b8%8a%e5%ae%9e%e7%8e%b0%e7%9c%a8%e7%9c%bc%e7%9a%84%e6%95%88%e6%9e%9c/" rel="nofollow">来源</a></p>]]></content:encoded>
					
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		<title>Minecraft 多人联机从入门到精通（IPv6，SakuraFrp，基岩版 Xbox Live）</title>
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		<dc:creator><![CDATA[贺兰星辰]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 14 Feb 2021 09:01:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[技术]]></category>
		<category><![CDATA[BukkitAPI]]></category>
		<category><![CDATA[Minecraft]]></category>
		<category><![CDATA[开服]]></category>
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					<description><![CDATA[Minecraft 多人联机从入门到精通（IPv6，SakuraFrp，基岩版 Xbox Live） 警告：本 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>警告：本教程面向人群为 基友联机 类玩家，不包含 专业开服 内容，有关专业开服类型教程内容请见本版其他教程贴。 注意：本教程旨在介绍 广域网环境 下的联机方式，如果您与您的基友正处于 局域网环境 ，那么完全不需要这么麻烦，因此大可不必看本教程。（当然，如果您在局域网联机中出现了连接障碍，也可尝试使用本教程中介绍的联机方式，但是这可能会导致连接质量降低） 对于 Java 版玩家，联机是相当困难的，因此，请确保您（和您的朋友）做好了折腾一晚上的准备。 当您做好了准备时，请确保您已经拥有了 Minecraft:Java Edition（无论是通过 Mojang 账号购买的，还是通过 Microsoft 账号购买的）。如果您没有一个 Minecraft:Java Edition 授权，您或许可以前往 这里 尝试网易代理的 Minecraft（端游）以获取更加快捷的联机体验。</p>
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		<title>BukktAPI 判断玩家是否在树下</title>
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		<dc:creator><![CDATA[贺兰星辰]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 27 Nov 2020 16:00:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[技术]]></category>
		<category><![CDATA[BukkitAPI]]></category>
		<category><![CDATA[Minecraft]]></category>
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					<description><![CDATA[BukkitAPI 1.16.4 前排提醒，这个算法有一个缺点就是灵活性不强，矮树/高密度的多棵树/树上有别的 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>BukkitAPI 1.16.4 前排提醒，这个算法有一个缺点就是灵活性不强，矮树/高密度的多棵树/树上有别的方块都有可能导致返回 false ，</p>
<p><a href="https://blog.hikarilan.life/tech/144/bukktapi-%e5%88%a4%e6%96%ad%e7%8e%a9%e5%ae%b6%e6%98%af%e5%90%a6%e5%9c%a8%e6%a0%91%e4%b8%8b/" rel="nofollow">来源</a></p>]]></content:encoded>
					
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使用 2224对象缓存Redis
使用页面缓存Disk: Enhanced 
Minified using Disk
数据库缓存1/4查询，在0.001秒内使用Redis

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